El Atajo del Viajero Empezar · 9,99 €
Guía interactiva de inglés para viajar

Una guía de viaje
que no se lee: se juega.

Diez momentos reales de un viaje —del control de seguridad al último tren de la noche— convertidos en cinco juegos. Quince minutos al día durante tres semanas, y llegas sabiendo qué decir en cada uno.

Pago único · acceso de por vida · 15 días de garantía

La ruta · los diez momentos que cubre la guía

01El control de seguridad
02A bordo del avión
03Control de pasaportes
04Llegar al centro
05Check-in del hotel
06La casa del Airbnb
07Pedir en la mesa
08Comprar y pagar
09Perderse y preguntar
10El último tren
Por qué una guía así

Entendiste la pregunta. Simplemente no te salió nada.

Lees inglés sin problema, ves series con subtítulos, escribes correos. Y aun así, delante del mostrador, con alguien que tiene prisa y cuarenta personas detrás, se te queda la cabeza en blanco y acabas sacando el teléfono.

El problema no es el vocabulario, es el tiempo de respuesta, y cada cosa se entrena a su manera: el vocabulario se estudia; la rapidez para contestar solo se gana con el reloj encima.

Una guía de viaje normal te da las frases y te desea suerte. Esta te pone en la escena, te pone el reloj, y no te deja pasar hasta que la frase te sale sola.

Por qué se llama «El Atajo del Viajero»

Un curso te enseña el idioma entero y tarda meses. Para tu viaje no necesitas el idioma entero: necesitas diez momentos concretos, y los necesitas antes de una fecha. El atajo es ese: dejar de lado lo que no vas a usar y practicar, jugando, justo lo que te va a pasar. Quince minutos al día.

Cómo funciona

Tres pasos, quince minutos al día.

1

Abres el juego del día

El planner te dice cuál. Se abre en cualquier navegador, en el teléfono o en la computadora. Nada que instalar, nada que configurar.

2

Juegas la escena con reloj

Respondes, fallas, y el juego te explica por qué en el momento. Se equivoca uno cien veces aquí para no equivocarse allí.

3

Anotas el número y sigues

Cada día deja una marca escrita. El día 21 repites el día 1 y comparas los dos números. Ese es todo el método.

Qué incluye la guía

Cinco juegos. Cada uno entrena algo que falla de verdad.

20palabras × 10 temas

¿Cómo Se Dice?

Diez temas de viaje con el reloj corriendo: aeropuerto, avión, hotel, la casa del Airbnb, restaurante, dinero, cómo llegar. Los temas se desbloquean uno a uno.

Para tener la palabra en la punta de la lengua
7segundos × 100 turnos

Sin Pensarlo

Diez conversaciones completas. Contestas antes de que acabe el reloj o el silencio cuenta como respuesta. Al final te enseña la lista entera: qué dijiste, por qué estaba bien o mal, y cuántas veces te quedaste callado.

Con voz. Puedes jugar en modo escuchar: oyes lo que te dicen y el texto queda oculto. Si fallas, la frase vuelve más lenta. Si vuelves a fallar, la ves escrita.

Te entrena a contestar antes de traducir, y a entender de oído
40minutos × 4 salas

Al Límite

Cuatro salas de escape con reloj real: el vuelo que sale, la casa a oscuras con el 12% de batería, la tienda que cierra en quince minutos, la calle de noche con el último tren a punto de salir. Lees carteles y pantallas reales y decides con lo que ves.

Te entrena a leer bajo presión y a decidir sin tener todos los datos
53trampas

Falsos Amigos

Las palabras que se parecen al español y significan otra cosa, mezcladas con otras que se parecen y sí significan lo mismo. Rondas cortas. Cuando fallas, el juego se para y te explica la trampa antes de seguir.

Te entrena a no decir lo contrario de lo que querías
4palabras prohibidas

Con Otras Palabras

El juego de mesa de la guía, para jugar con gente. Describes una palabra en inglés sin decirla y sin usar las cuatro prohibidas de la carta. Un teléfono, dos equipos, cincuenta cartas de viaje.

Te entrena a explicar lo que no sabes decir
Lo que hay dentro

Escrita y revisada escena por escena.

Cada respuesta correcta tiene su explicación, y cada respuesta incorrecta, la consecuencia que tendría en la vida real.

200palabras de viaje, con su tema
100intercambios de conversación
300respuestas explicadas una a una
30acertijos en las salas de escape
53falsos amigos con su trampa
50cartas del juego de mesa
El planner

Una hoja que te dice qué te toca cada día.

Para que los cinco juegos no se queden sueltos, la guía trae un planner imprimible de veintiún días: qué jugar, cuál es la meta, y una pregunta al final de cada día para anotar lo que te costó. Tú anotas el número y marcas la casilla.

Vocabulario y conversación Día de repetición Sala de escape o veredicto

La semana 1 es llegar: aeropuerto, avión, controles, taxi y hotel. La semana 2 es la de los días normales: la casa, la mesa y la tienda. La semana 3 es cuando algo sale mal. El día 21 repites lo que hiciste el día 1 y comparas. Eso es el veredicto: no una promesa, un número tuyo al lado de otro número tuyo.

Es para ti si
  • ✓Tienes un viaje con fecha y esa fecha te aprieta.
  • ✓Entiendes bastante inglés escrito y aun así te bloqueas al hablar.
  • ✓Empezaste una app de idiomas y la dejaste en la racha de nueve días.
  • ✓Quince minutos al día es lo máximo que puedes prometer de verdad.
No es para ti si
  • ✕Empiezas de cero absoluto. Esto no enseña el verbo to be: lo da por sentado.
  • ✕Buscas certificado, nivel oficial o preparar un examen.
  • ✕Quieres que alguien te corrija la pronunciación. Aquí no hay profesor.
  • ✕Esperas hablar con fluidez en tres semanas. Eso no lo logra nadie.
Honestidad por adelantado

Lo que esta guía no hace.

Prefiero perder la venta aquí a perderla en el reembolso.

La oferta

La guía completa, acceso de por vida.

El Atajo del Viajero · guía completa
  • Los cinco juegos 29 € ¿Cómo Se Dice?, Sin Pensarlo, Al Límite, Falsos Amigos y Con Otras Palabras. En el navegador, para siempre.
  • De regaloPlanner de 21 días 14 € Once hojas A4: qué jugar cada día, la meta, un consejo, una pregunta para anotar y la página del veredicto final.
Por separado: 43 €
9,99 €
Precio de lanzamiento de la primera versión. Pago único, sin suscripción.
Después sube.
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Pago seguro · acceso inmediato por correo · 15 días de garantía

15

Días para pedir el dinero de vuelta

Juégala entera, imprime el planner, hazlo durante dos semanas. Si al final no contestas más rápido que el primer día —y lo vas a saber, porque el planner te hace apuntar los dos números— escribes un correo y te devuelvo los 9,99 € sin preguntarte por qué.

Preguntas

Lo que me preguntan antes de comprar.

¿Qué nivel de inglés necesito?
Necesitas entender una frase escrita sencilla sin traducirla entera. Si lees «How long are you staying?» y sabes que te preguntan cuánto tiempo te quedas, estás dentro. Si empiezas de cero, esto te va a frustrar: mejor un curso básico primero.
¿Cuánto tiempo al día hace falta?
Quince minutos. Hay tres días en los que juegas una sala de escape completa y eso ocupa entre veinte y cuarenta minutos; están señalados en el planner para que los pongas en un día que puedas.
¿Funciona en el teléfono?
Sí, los cinco juegos. Con Otras Palabras está pensado precisamente para el teléfono, pasándolo de mano en mano. El planner se imprime en A4, en blanco y negro, desde el navegador.
¿Hay que instalar algo o crear cuenta?
No. Se abren con un enlace. Cada juego guarda tu progreso en tu propio dispositivo, así que puedes cerrar y volver donde lo dejaste.
¿Sirve si viajo a un país donde no hablan inglés?
Sí, y es una de las razones para hacerlo. En un aeropuerto de Ámsterdam, Roma o Bangkok nadie te va a hablar en español: el idioma de la fila es el inglés, aunque no sea el idioma del país.
¿Es lo mismo que una app de idiomas?
No. Una app te enseña vocabulario con rachas y corazones, y lo hace bien. Esto no te enseña palabras nuevas: te obliga a usar las que ya tienes, dentro de una escena concreta y con un reloj. Se complementan más de lo que compiten.
¿Es una suscripción?
No. Pagas una vez y es tuyo. No hay renovación, no hay tarjeta guardada, no hay nada que cancelar.
¿Cuándo la recibo?
En cuanto se confirma el pago te llega un correo con los enlaces. Si no aparece en unos minutos, revisa la carpeta de spam y, si sigue sin estar, escríbeme y te lo mando yo mismo.
Ya la compré y no es para mí. ¿Qué hago?
Escribes un correo dentro de los 15 días y te devuelvo el dinero. Sin formularios, sin explicar motivos y sin que te ofrezca tres alternativas antes.

El día que estés en esa fila, ya habrás estado cien veces.

Es lo único que te prometo: que la primera vez que te pase de verdad no sea la primera vez.

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